A emoção no processo de design

O estilo de vida contemporâneo trouxe diversos aparatos tecnológicos para o nosso dia-a-dia, porém não é difícil elencar produtos que amamos e outros que odiamos. Isso ocorre por que não somos serem meramente pragmáticos, os produtos que interagimos em nosso dia-a-dia não servem apenas para suprir as nossas necessidades físicas e/ou fisiológicas, mas também nossas necessidades afetivas. As emoções são elementos centrais para os seres humanos e afetam de maneira decisiva o modo como nos sentimos, nos comportamos, pensamos e interagimos. Desenvolver produtos que afetem emocionalmente de maneira positiva os usuários é um dos desafios do designer de interação.

Para Norman, os artefatos de design possuem três níveis de interação: Visceral, Comportamental e Reflexivo. O nível visceral é descrito como sendo uma interação superficial, o primeiro impacto com o produto, nessa interação o usuário pré-julga o artefato por sua aparência. O nível comportamental engloba o reconhecimento das qualidades de uso e questões relacionadas ao prazer e à afetividade no uso. Já o nível reflexivo engloba o ponto de vista subjetivo e intangível do usuário, onde o mesmo faz comparações com suas lembranças individuais e satisfação pessoal e/ou coletivo.

Na interação afetiva a emoção é um aspecto crítico quer seja ela uma entrada para um sistema ou um impacto afetivo da interação.

Podemos utilizar alguns métodos para medir as respostas emocionais dos usuários, tais como:

  • Auto-relatos: questionários, entrevistas, entre outros instrumentos de avaliação;
  • Fisiológicos: ondas cerebrais, eletromiografia muscular, frequência cardíaca, pressão sanguínea, respostas galvânicas da pele, dilatação da pupila;
  • Registros (Logs): observação, gravação da interação e do rosto.

Para avaliar as respostas emocionais dos usuários, abordaremos a seguir um framework para avaliação de interfaces de usuário. Este framework utiliza o instrumento de avaliação (auto-relato) chamado SAM (Self Assessment Manikin) em dois momentos, além de utilizar registros da interação.

O SAM utiliza uma abordagem cognitiva por meio de representações imagéticas (os Manikins), onde as emoções são encaradas como estímulos que respondem a eventos. Segundo Morris, por meio das três dimensões: Pleasure (Satisfação), Arousal (Motivação) e Dominance (Sentimento de Controle), o formulário SAM (ver figura 1) é capaz de descrever qualquer emoção.

SAM

Figura 1. SAM – Self Assessment Manikin

Para obter bons resultados na aplicação da avaliação é necessário um grupo de usuários não-homogêneo. Após selecionar o grupo é preciso apresentar o protótipo que será avaliado para os participantes, em seguida, divide-se os participantes em subgrupos menores e para cada subgrupo é necessário a mediação de um facilitador.

Cada participante é instruído a realizar uma tarefa, utilizando o protótipo a ser avaliado, e para cada interface utilizada pelo participante um formulário SAM é preenchido, essa etapa é necessária para avaliar o nível viceral da interação. Toda a interação do participante com o protótipo deve ser gravada para a análise do nível comportamental da interação, dentre as variáveis que podem ser analisadas estão o número de clicks/toques, os erros na interação, o tempo para realizar a tarefa, a atenção/interesse dos participantes, o número de telas visitadas, dentre outras variáveis.

Após todos os participantes do subgrupo utilizarem o protótipo, os mesmos são orientados a discutirem entre si sobre a experiência de utilizar o protótipo, e depois preenchem um formulário SAM, aqui chamado de SAM-Síntese para levantamento do nível reflexivo de interação.

Com o término da aplicação da avaliação é necessário sintetizar os dados para coletar os indícios. Nessa etapa, para cada tela do sistema é somada a quantidade de votos positivos, neutros e negativos no SAM. Feito isso, o SAM-Síntese também é somado e seu resultado é utilizado para verificar o sentimento de “gostar/não gostar” do grupo em relação ao objeto avaliado. Com os dados em mãos é possível fazer as análises/reflexões sobre os resultados e classificar as telas evidenciando as de maior e menor aceitabilidade.

Referências:

  • MORRIS, Jon D. Observations: SAM: the Self-Assessment Manikin; an efficient cross-cultural measurement of emotional response. Journal of advertising research, v. 35, n. 6, p. 63-68, 1995.
  • NORMAN, Donald A. Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic Books, New York, 2004, p. 103.
  • LOTTRIDGE, Danielle; CHIGNELL, Mark; JOVICIC, Aleksandra. Affective Interaction Understanding, Evaluating, and Designing for Human Emotion. Reviews of Human Factors and Ergonomics, Santa Monica – CA, USA, v. 7, n. 1, p. 197-217, 2011.
  • CHORIANOPOULOS, K., SPINELLIS, D. User interface evaluation of interactive TV: a media studies perspective. Universal Access in the Information Society, p. 209-218, Springer, Heildelberg, 2006.
  • HAYASHI, Elaine et al. Avaliando a qualidade afetiva de sistemas computacionais interativos no cenário brasileiro. Usabilidade, Acessibilidade e Inteligibilidade Aplicadas em Interfaces para Analfabetos, Idosos e Pessoas com Deficiência, p. 55, 2009.