Projetos

UNITY – Um Ambiente Culturalmente Contextualizado para a Interação Natural e Flexível de Apoio ao Processo de Ressocialização em um Contexto Hospitalar para Pacientes Crônicos

Este projeto, em parceria com um hospital para pacientes crônicos de disturbios neurológicos, tem como objetivo focar em pacientes que são selecionados para a transição da vivência no hospital para a vivência na sociedade. Como as mudanças nos procedimentos terapêuticos dos pacientes significam mudanças nos procedimentos de trabalho dos profissionais de saúde, este projeto tem como principal objetivo investigar como tecnologias de informação e comunicação (TIC’s) podem promover a interação natural entre profissionais da saúde, conduzindo para uma comunidade mais conectada, em sincronia e ativa, especialmente quando considerada a natureza nomádica de seus trabalhos.

Assim, no espaço do hospital e arredores, é necessário investigar como um sistema TIC interativo mais natural e integrado pode promover melhores ferramentas de suporte para a execução das tarefas dos profissionais, ajudando-os no desafio de monitorar e de se comunicar com os pacientes, aumentando a chances do processo de transição destes do hospital para a sociedade de uma maneira mais suave, sendo este o maior interesse e sendo também uma obrigação por lei no Brasil.

Mais detalhes no website do projeto.

Tecnologias de Informação e Comunicação para promover socialização: Revisando o conceito de Terceiros Espaços

Terceiros espaços (do Inglês, Third Places), termo cunhado pelo sociólogo Ray Oldenburg para descrever locais que não são a casa (primeiro espaço) nem o local de trabalho (segundo espaço), são locais que as pessoas frequentam para se socializarem. Eles fornecem o espaço neutro para as pessoas se expressarem livremente, necessário para a sociedade civil e o engajamento cívico, ajudando a criar nos seus frequentadores o sentimento de pertencimento. Parques, cafés, padarias, museus, teatros, igrejas, bares e praças são exemplos de terceiros espaços. Estes locais têm um papel fundamental na vida das comunidades forjando o perfil cultural e fortalecendo a noção de comunidade daquelas pessoas. Contudo, o estilo de vida moderno e as grandes cidades podem levar as pessoas a serem mais solitárias ou mesmo ter menos oportunidades para frequentar locais que promovam a socialização, afetando negativamente a qualidade de vida. Nesse contexto, esta proposta explora como as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) podem proporcionar às pessoas oportunidades de socialização independente das restrições de localidade e de tempo, criando o fenômeno que é definido como thirdplaceness. Assim, espera-se ir além dos tradicionais terceiros espaços, provendo oportunidades às pessoas de se reunirem e se socializarem, reforçando e estendendo o conceito de terceiro espaço. Para experimentar o apoio de TICs ao thirdplaceness mesmo quando não se tem terceiros espaços de apoio à comunidade, considera-se nesta proposta o uso de instalações computacionais públicas e interativas, viabilizando a apropriação de espaços socialmente abandonados para promover ali o thirdplaceness, promovendo a transformação do local em um local de encontro e conversa. O presente trabalho desenvolveu uma instalação, chamada WishBoard que explora o potencial das interações móveis com displays públicos, e permite às pessoas compartilharem com a sua comunidade mensagens e as suas aspirações individuais. Esse compartilhamento público seria a oportunidade para a socialização naquele local.

Ir para o website do WishBoard.


 

Projeto COLLAB: Apoio a Comunicação entre Profissionais da Saúde

O COLLAB é uma aplicação para apoiar as atividades de comunicação e socialização entre os profissionais da ala C2Par do Hospital CAIS Clemente Ferreira em Lins/SP. O Laboratório de Interação Avançada (LIA) possui uma parceria de pesquisa com este Hospital, que cuida de pacientes com problemas mentais e neurológicos. O COLLAB possui 3 funcionalidades: envio de mensagens para todos os profissionais que utilizam o aplicativo ou para uma pessoa específica, notificação de tarefas públicas que precisam ser realizadas e a marcação da realização das tarefas que já foram executadas. A aplicação está instalada em um servidor no Hospital parceiro, ao qual os dispositivos que estão conectados à intranet, também instalada no hospital, e os profissionais podem acessar o aplicativo através de qualquer navegador, permitindo que eles utilizem seus próprios dispositivos para acessar o aplicativo ou algum dos tablets, também disponibilizados no Hospital. Para as funcionalidades de troca de mensagens e tarefas públicas, nós consideramos a prática já existente do uso de quadros e lousas para anotação de recados entre os profissionais da ala selecionada. Assim, foi instalada no corredor da ala uma TV de 46 polegadas funcionando como um painel informativo, onde são mostradas as últimas mensagens envidas para todas as pessoas – as mensagens que não são direcionadas a uma pessoa específica, e as tarefas pendentes – ordenadas da mais antiga para a mais recente. Nós usamos uma TV pública para promover um maior compartilhamento de consciência entre os profissionais, integrando os contextos pessoais, sociais e profissionais, visto que os dados coletados inicialmente mostram que a maioria das mensagens postadas são relacionadas ao contexto social e pessoal e apenas 25% são relacionadas aos pacientes.

Selfie Café

O Selfie Café tem como objetivo apoiar/incentivar/fomentar o convívio social de alunos/docentes/funcionários e visitantes no ambiente ao redor da máquina de café do Departamento de Computação da UFSCar, de forma a aumentar o número de frequentadores do local. A interação com o sistema se dá através de uma tela (TV ou monitor), uma webcam atrelada ao monitor, um kinect e o uso de dispositivos pessoais móveis dos usuários, como celulares, tablets e similares. O sistema permite aos usuários que uma foto sua seja tirada de uma maneira diferente, onde uma parede é transformada em uma superfície de toque, permitindo ao usuário interagir com ela para tirar a foto. Após tiradas as fotos, elas são armazenadas no sistema e, então, acontece uma votação para escolher a melhor foto tirada no local, ou seja, votar nas fotos que mais gostar (mais engraçada, criativa, etc.). Ao final de um determinado período, a foto (um responsável pela foto) com mais votos ganha um prêmio (um café grátis, por exemplo). Sendo assim, os usuários poderão interagir com o sistema de duas formas: 1 – Tirando uma foto para participar da competição; 2 – Votando na(s) foto(s) que mais gostou.


Utilizando wearable computing para promover e fortalecer laços sociais
entre um usuário distante e sua comunidade

Wearable computing ganhou a atenção da mídia nos últimos anos com a proposta de aplicações wearable por parte de grandes companhias como Google, Nike e Samsung; sendo os novos tópicos no assunto o Apple watch e a Ralph Lauren testando suas camisetas de compressão que coletam dados biométricos no aberto de tênis nos Estados Unidos. Entretanto, a maioria das aplicações para wearable computing têm como foco ou estender a interface para as funcionalidades já presentes em smartphones ou coletar dados biométricos para a área da saúde e aplicações de quantified-self.
Nós acreditamos que essas aplicações não exploram o potencial de wearables por completo. Ao considerarmos a proximidade dessa tecnologia com o nosso corpo, se encontrando dentro do nosso espaço pessoal e íntimo, nós acreditamos que eles deveriam nos oferecer suporte como membros de uma comunidade assim como oferecem para as atividades diárias de seus usuários.
Atualmente em nosso segundo protótipo, o projeto wearable “The Cat in the Map” tem como objetivo fortalecer conexões sociais entre usuários e suas comunidades quando os mesmos se encontram distantes delas. Com esse projeto nós defendemos que wearables devem ser capazes de atuar tanto da perspectiva da moda, provendo aspectos de conforto bem como tornando-os objetos de desejo e consumo, quanto da perspectiva da tecnologia, estendendo o conceito de roupas ao integrar aspectos de Tecnologias de Comunicação e Informação (TICs) no design para que mais funcionalidades possam estar presentes na roupa, expandido as habilidades do usuário. Nós trazemos o desafio de como explorar wearables para dar suporte a aspectos sociais da vida dos usuários diante a sua comunidade de forma que esse wearable fortaleça laços sociais abrindo muitas possibilidades relacionadas a emoção, segurança, companheirismo e mais.

Emotifeed

Desde sua fase inicial, em meados dos anos de 1980, a área da Interação Humano Computador (IHC) vê seu paradigma básico mudar de tempos em tempos, de acordo com a evolução do conhecimento. Nos dias de hoje, a IHC vivencia o terceiro paradigma, que está sendo definido com foco na experiência de interação que o usuário tem com as tecnologias. Neste contexto, as questões culturais, o contexto de uso e, principalmente, as expressões humanas como as emoções desempenham um importante papel. Assim, este trabalho de pesquisa tem como objetivo principal identificar como a tecnologia pode apoiar a expressão das emoções e a identificação das emoções expressas por outros em uma comunidade. Além disso, este projeto de pesquisa também pretende entender como uma comunidade se expressa emocionalmente e visa apresentar, por meio da análise quantitativa e qualitativa dos dados coletados, o perfil desta comunidade, indicando qual o seu comportamento emocional e detalhes deste comportamento quando interagindo com um protótipo de um sistema computacional desenvolvido.

Investigação sobre Segurança de Informação Considerando o Modelo Mental do Usuário

Atualmente, a adoção da tecnologia de informação e comunicação em ambientes
pessoais, sociais e corporativos é cada vez mais extensa. Essa adoção resulta em mais complexidade, interdisciplinaridade e diversidade ao estudo sobre segurança da informação.
O crescimento da adoção da tecnologia de informação está diretamente relacionado ao contexto do novo paradigma de IHC em que o contexto de uso assume foco no nível cultural da experiência com essas tecnologias, considerando sua ubiquidade. Ao adotarem artefatos tecnológicos, desde dispositivos até aplicações nas nuvens, os usuários se apropriam de um ferramental tecnólogico que o auxilia a solucionar problemas do dia-a-dia, o que muitas vezes inclui o ambiente corporativo.
A política do Bring-Your-Own-Device (BYOD) surge com esse processo de apropriação e se torna cada vez mais comum em entidades coletivas dos mais variados tamanhos e fins (de escolas e ongs a companias). Esse ferramental se torna parte integrante da troca de informações entre os participantes (alunos e professores, funcionários, fornecedores).
Algumas preocupações emanam dessa tendência:

  • Os usuários estão preparados para lidar com a governança da informação quando seus artefatos tecnológicos permeiam tantos contextos diferentes de uso?
  • Os usuários têm consciência do nível de sigilo das informações compartilhadas com seus artefatos?
  • Como os artefatos tecnológicos honram as expectativa de privacidade dos usuários?

Com tantas responsabilidades que os usuários assumem ao utilizar seus artefatos com informações que desejam que sejam compartilhadas apenas em um grupo, os estudos em IHC assumem um papel fundamental para desenvolver alternativas que dêm aos usuários o direito a sua privacidade em um contexto tão complexo onde termos de uso conflitam com políticas de sigilo e expectativas de privacidade.
Baseando-se nesse fenômeno, a fim de suportar a segurança da informação para usuários sem a necessidade de treinamento técnico, desenvolvemos o :xmail, uma aplicação que possibilita troca de mensagens seguras utilizando o Gmail sem que o usuário precise se desligar do modo de uso que já domina ao trocar emails.

Ir para o website do :Xmail.